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Scott Plunkett über Sound Design und HALion

Keyboarder Scott Plunkett ist seit über drei Jahrzehnten in der Musikbranche tätig. Seit den frühen Achtzigern tourte er mit vielen bekannten Künstlern wie Stevie Nicks, Don Henley und Chris Isaak und war musikalischer Direktor für Konzerttourneen von Chicago’s Peter Cetera und Boz Scaggs. Scott arbeitet außerdem als Sound Designer für Yamaha und Steinberg.

Scott Plunkett
Scott Plunkett

Am Anfang deiner Karriere als Musiker hast du mit vielen bekannten Künstlern wie Boz Scaggs, Michael McDonald, Steve Nicks, Don Henley und Chris Isaak getourt. Als Sound Designer warst du von Anfang an maßgeblich am großen Erfolg der Yamaha Motif Serie beteiligt. Wie hast du deinen Weg von der Bühne ins Soundlabor gefunden?
Ich finde es komisch, dass so viele Musiker denken, Sound Design und Musik machen hätten nichts miteinander zu tun. Ich war schon dabei als der Minimoog herauskam und da gab es so etwas wie Presets nicht. Man musste also lernen, wie man Sounds selbst macht. Das war Teil des Jobs. Wenn ich einen Song einstudiert habe, habe ich nicht nur die Noten gelernt, sondern auch den passenden Sound programmiert. Ich denke, ich hatte Glück immer beides zu tun. Ich habe früh erkannt, dass mich die Sounds, die ich selbst kreierte, inspirierten etwas damit zu spielen. Sound Design und Musik haben sich für mich also immer ergänzt. Ich kann mir nicht vorstellen das Eine ohne das Andere zu machen.

Du warst von Anfang an am Motif Sound Design beteiligt. Was ist besonders wichtig wenn man anfängt, eine komplette Sound Library neu zu entwickeln. Worauf muss man achten?
Das Wichtigste ist festzulegen, welche Musikertypen das Produkt hauptsächlich verwenden werden und welche Arten von Sounds für diese am nützlichsten sind. Sounds für eine Workstation zu designen ist eine besonders schwere Aufgabe, denn diese müssen allen gefallen. Wir hatten zum Glück ein großartiges Team von Sound Designern als wir an der Motif Serie gearbeitet haben und die meisten von ihnen waren selbst aktive Musiker. Da wir alle davon ausgegangen sind, den Motif bei unseren eigenen Gigs einzusetzen, haben wir ganz eigennützig damit angefangen Sounds zu programmieren, die wir für unsere eigene Arbeit als nützlich empfanden und typisch für das Musikgenre waren, in dem wir zuhause waren. Da wir eine große Gruppe von Sound-Designern aus der ganzen Welt waren, merkten wir schnell wo es Schnittmengen gab und welche Sounds wir alle als wichtig erachteten. Die größte Herausforderung bestand darin, dass wir im ersten Motif nur sehr begrenzten Speicherplatz zur Verfügung hatten, also haben wir viel diskutiert, um die verschiedenen Ansprüche unter einen Hut zu bekommen.

Du warst von Anfang an am Motif Sound Design beteiligt. Was ist besonders wichtig wenn man anfängt, eine komplette Sound Library neu zu entwickeln. Worauf muss man achten?
Das Wichtigste ist festzulegen, welche Musikertypen das Produkt hauptsächlich verwenden werden und welche Arten von Sounds für diese am nützlichsten sind. Sounds für eine Workstation zu designen ist eine besonders schwere Aufgabe, denn diese müssen allen gefallen. Wir hatten zum Glück ein großartiges Team von Sound Designern als wir an der Motif Serie gearbeitet haben und die meisten von ihnen waren selbst aktive Musiker. Da wir alle davon ausgegangen sind, den Motif bei unseren eigenen Gigs einzusetzen, haben wir ganz eigennützig damit angefangen Sounds zu programmieren, die wir für unsere eigene Arbeit als nützlich empfanden und typisch für das Musikgenre waren, in dem wir zuhause waren. Da wir eine große Gruppe von Sound-Designern aus der ganzen Welt waren, merkten wir schnell wo es Schnittmengen gab und welche Sounds wir alle als wichtig erachteten. Die größte Herausforderung bestand darin, dass wir im ersten Motif nur sehr begrenzten Speicherplatz zur Verfügung hatten, also haben wir viel diskutiert, um die verschiedenen Ansprüche unter einen Hut zu bekommen.

"HALion 4 gibt mir die Möglichkeit, all das zu realisieren, was ich möchte."

Wie hat sich die Kunst des Sound Designs während der letzten 20 Jahre geändert? Was sind die wichtigsten Unterschiede wenn du modernes Sound Design mit der Arbeit aus den späten Achtzigern vergleichst?
Die wichtigste Änderung im Sound Design innerhalb der letzten Jahrzehnte  besteht darin, dass wir den Sprung von analog zu digital gemacht haben. Die Möglichkeiten des digitalen Audios haben uns einen ganzen Süßwarenladen von Sounds eröffnet, die 20 Jahre früher nahezu undenkbar waren. Früher sind wir brav zum Eckladen gegangen, um ein paar Schokoriegel zu kaufen und heute gehört uns die ganze Schokoladenfabrik! Du kannst praktisch alles machen, was du dir vorstellen kannst. Du willst den Sound 150 Mal langsamer abspielen? Fertig. Du willst ein Instrument mit traditionellen Oszillatoren hören, aber mit einem Filter, der nach dem Sound einer Trompete moduliert ist? Kein Problem. Additive Synthese, subtraktive Synthese, Resynthese, Modeling, Sampling, FM, Granular − die Liste ist endlos. Es sind wirklich spannende Zeiten für Sound Designer und es macht verdammt viel Spaß! Der einzige Nachteil ist, dass es zu viele Möglichkeiten gibt. Ich verliere mich oft in den vielen neuen virtuellen Instrumenten und PlugIns, so dass ich nicht mehr zum Musikmachen komme. Vielleicht machen mir daher die Gigs auf denen ich Piano und Hammond spiele so großen Spaß. Bei diesen Gigs muss ich mich nicht mit Sound Design belasten.

Du arbeitest sowohl mit Hardware als auch mit Software Instrumenten. Du hast viel Sound Design für die HALion Sonic Library gemacht und warst einer der ersten, der die neue HALion Engine ausprobiert haben, nachdem diese komplett überarbeitet wurde. Was ist deine Erfahrung mit Software Sound-Design und HALion 4?
Manchmal kann man nur schwer in Worte fassen, warum man etwas lieber mag als etwas anderes. Es ist etwa so als müsstest du erklären, warum du dich für deine Freundin entschieden hast. Ich kenne fast jeden der heute erhältlichen Software-Sampler und auch viele Hardware-Sampler und habe mit einer ganzen Menge schon gearbeitet. Viele sind gut aber aus irgendeinem Grund gefällt mir HALion am besten. Es macht konzeptionell am meisten Sinn für mich. Wenn ich es in einem Satz zusammenfassen müsste, würde ich sagen, dass mir HALion 4 die Möglichkeit gibt, alles zu machen was ich möchte, ohne dass es zu kompliziert wird.

“Sound Design und Musik haben sich für mich also immer ergänzt. Ich kann mir nicht vorstellen das Eine ohne das Andere zu machen.”

Was gefällt die am besten beim Sound Design mit HALion 4? Was sind für dich die besonderen Stärken der Software?
Wie oben erwähnt, sehe ich das Problem, dass neue virtuelle Instrumente und PlugIns den User in einem anhaltenden „Lern-Modus“ gefangen halten. Jedes hat ein eigenes Interface und spezielle Features sowie Wege diese aufzurufen. Wenn man diese in einem Projekt verwendet und dieses dann nach Monaten wieder öffnet, weiß man oft nicht, wie das alles ging. HALion 4 beinhaltet einen toll klingenden Synthesizer und eine leistungsstarke Sample-Engine, die beide das gleiche Interface nutzen. Wenn man einmal gelernt hat, wie man es benutzt, kann man schnell mit beiden Engines arbeiten.

Was mir an HALion besonders gefällt:

"Mir gefällt besonders, wie einfach das Navigieren und Auswählen von Bereichen ist. Die ganzen mächtigen Bearbeitungsfunktionen von HALion wären eine Verschwendung, wenn sie umständlich zu benutzen wären. Da ich oft stundenlang mit HALion 4 arbeite, schätze ich diesen Aspekt besonders."

"Ich mache mein eigenes Sampling und muss oft Sample Sets mappen. Das kann eine ungeheuer aufwändige Arbeit sein. HALion 4 hat großartige Import- und Export Optionen, die mir den Job so einfach wie möglich machen."

"Ich liebe die Modulationsmatrix. Das ist eines der Dinge, die bei Produkten of weggelassen werden oder sehr limitiert sind. In HALion 4 ist das zum Glück nicht der Fall."

"Die CM und XOR Oszillatoren machen richtig viel Spaß, vor allem wenn man Hüllkurven und LFOs einsetzt, um sie zu modulieren."

"Die Distortion Filter Typen sind großartig, um einem Sound mehr Wärme zu verleihen oder ihn richtig dreckig klingen zu lassen."

"Ich bin ein großer Fan der neuen 4.5 Features, vor allem die Navigationsbuttons, die Multi-Oszillatoren und die Audio Warp Sektion sind klasse."

Scott Plunkett live
Scott Plunkett live

Worin siehst du die Zukunft des Sound Designs. Gibt es spezielle Trends und Tendenzen?
Da die Computer immer leistungsfähiger werden, wird es immer einfacher, Sounds auseinander zu nehmen und auf andere Weise wieder zusammen zu fügen. Dinge, die man jetzt offline rendern muss, werden in Zukunft noch mehr in Echtzeit berechnet − besonders die Sachen, die wir momentan in Spectral Editoren machen. Die Möglichkeiten, Audioaufnahmen zu analysieren sind mittlerweile so fortgeschritten, dass wir Audio-Performances fast genauso präzise editieren können wie MIDI-Performances.

Ich erwarte, dass dieser Trend anhält und alles noch schneller und präziser wird. Leider ist der Preis für die immer leistungsstärkeren Möglichkeiten eine immer größer werdende Komplexität. Wie alle Musiker, möchte ich nicht Computer-Programmierer werden müssen, um interessante Sounds zu erstellen. Ich denke, eine der größten Herausforderungen für die Entwickler wird darin bestehen, intelligente Interfaces zu designen, mit denen man musikalische Ergebnisse ohne Mathematik Studium erzielen kann und die dennoch flexibel genug sind, um tief in die Parameter einzutauchen und etwas Einzigartiges zu erschaffen, sofern man die zusätzliche Arbeit dafür aufbringen möchte.

Hast du einen Tipp für angehende Sound Designer? Welche Voraussetzungen braucht man für den Job?
Ich denke, die Antwort ist die gleiche wie bei allen Jobs: Man muss darauf Lust haben und das richtige Talent mitbringen. Seien wir doch mal ehrlich, als Sound Designer wird man wahrscheinlich nicht reich werden, aber es wird auch nie langweilig. Es ist immer wieder eine Herausforderung, einen guten neuen Sound zu kreieren, egal ob du einen bestehenden Sound kopierst oder einen komplett neuen erschaffst. Sound Design hat auch eine stark technische Komponente. Ein Wissen über die Physik von Klängen, die Obertonreihe, die Funktion von Filtern und Hüllkurven, den Zusammenhang von Sample-Rate und Bit-Tiefe mit der Klangqualität − das alles ist sehr hilfreich, um einen Sound in die richtige Richtung zu bringen. Und wie bei jedem Job ist es wichtig, dass man als Sound Designer seine Werkzeuge gut kennt. Aber das Wichtigste das ein Sound Designer mitbringen muss sind gute Ohren und eine gute Vorstellungskraft. Wenn du dir einen interessanten Sound vorstellen kannst und diese Vorstellung dann zum Leben erwecken kannst, bist du ein guter Sound Designer.

"Es sind wirklich spannende Zeiten für Sound Designer und es macht verdammt viel Spaß!"