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Stephen Barton

„Cubase hat eine immense Power unter der Haube und ist so intuitiv und einfach zu benutzen.“

Stephen Barton: Titanfall Soundtrack mit Cubase

Von Eckhard Doll, 7. Juli 2014

Stephen Barton ist ein britischer Komponist, der in Los Angeles lebt und innerhalb der letzten 10 Jahre die Musik für zahlreiche erfolgreiche Kinofilme und Videospiele komponiert hat. Viele haben wahrscheinlich Filme wie „Kingdom of Heaven“ und „Gone Baby Gone“ gesehen oder Spiele wie „Call of Duty 4: Modern Warfare“ gespielt. Die neueste Veröffentlichung mit einem Soundtrack von Stephen Barton ist das Online Multiplayer Game „Titanfall“, das im März veröffentlicht wurde. Da Cubase schon lange das Herz seines Studios ist, war es für uns an der Zeit für ein Interview.

Stephen, du warst an vielen kommerziell sehr erfolgreichen Veröffentlichungen beteiligt. Für die große Mehrheit der Musiker und Komponisten bleibt sowas ein Traum. Warum hast du dich für diesen steinigen Weg entschieden?

Wahrscheinlich war es irgendetwas zwischen Leidenschaft und Wahnsinn. Vielleicht ist das auch beides das Gleiche…

Als Musiker hat mich die Zusammenarbeit mit anderen immer mehr gereizt als der einsame Ruf des Proberaums für Instrumentalisten. Die langen Arbeitsstunden und oft aberwitzigen Deadlines erschrecken Neueinsteiger in diese Branche am meisten. Als Musiker sind wir daran gewöhnt in der Nacht zu ungewöhnlichen Zeiten zu arbeiten aber jetzt, wo die Kunden die Möglichkeiten der neuen Technologien entdeckt haben, sind die Deadlines noch knapper geworden. Früher musste man einige Tage einkalkulieren, in denen die Notenkopisten in Handarbeit die umfangreichen Partituren erstellten. Mit einer Notationssoftware kann das heute in wenigen Stunden erledigt werden. Die Komponisten, die für große Fernsehsendungen und Werbespots arbeiten, bekommen manchmal absurde Anfragen, bei denen Sie die Musik im Prinzip schon fertig haben müssten, bevor sie den Auftrag erhalten.

Was fasziniert dich an der Komposition von Filmmusik?

Keine zwei Arbeitstage sind gleich, es ist niemals eintönig oder vorhersagbar. Du weißt nie, was als nächstes von dir erwartet wird.

Vor ein paar Jahren hat mich ein Redakteur, mit dem ich viel zusammengearbeitet habe, einem Regisseur vorgestellt, der auf der Suche nach einem Filmkomponisten war. Dank dieses Kontakts und meiner Referenzen bekam ich den Job. Ein paar Tage später fand ich heraus, dass die gesamte Musik des Films im Stil von Louisiana Blues sein sollte. Davon hatte ich fast gar keine Ahnung. Man muss also in der Lage sein, schnell zu lernen.

Nach einigen Jahren in der britischen Filmindustrie hast du dich entschieden, nach Los Angeles zu ziehen und deine eigene Firma, Afterlight Inc, zu gründen. Warum bist du diesen Schritt gegangen? Ich nehme an, die Arbeit in Hollywood ist etwas komplett anderes und nicht zwangsweise ein Schritt zum besseren.

Tatsächlich habe nicht mit meiner eigenen Firma angefangen, sondern als Arranger und Assistent von Harry Gregson-Williams, der ein unvergleichlicher Mentor ist. Es gibt nur wenige, die anderen Komponisten, die in dieses Business einsteigen möchten, so viel Erfahrungen und Ratschlägen geben. Ich hatte großes Glück von ihm zu lernen.

Im Grunde ist das Arbeiten in UK und Hollywood so ziemlich das Gleiche. Der Umfang der Projekte und das ganze Drumherum ist natürlich anders, aber am Ende geht es doch auch hier nur darum, jeden Tag ein oder zwei Cues zu schreiben und eine Idee zu finden, die die Emotionen einer Szene unterstützt. Außerdem ist es wichtig zu lernen, wie man am besten mit dem Kunden über musikalische Ideen kommuniziert, wie man mit Kritik umgeht und so weiter.

Wie man mit einem Regisseur umgeht, dem nicht gefällt, was du ihm gerade vorgespielt hast, ist die wahre Kunst. Du musst bereit sein, deine Komposition anzupassen und den Kern dessen verstehen, was der Regisseur mit der Szene vermitteln möchte. Von Harry habe ich gelernt, dass du oft hinter eine Bemerkung schauen musst, um zu verstehen, was der Regisseur wirklich sagen möchte. Zum Beispiel kann „ich möchte, dass es größer klingt“ alles mögliche bedeuten, von „du hast die Musik zu leise gespielt“ bis zu „mehr Bläser“ oder paradoxerweise auch „weniger“. Gitarrenlastige oder elektronische Sounds klingen oft „größer“, einfach weil bei Orchester-Arrangements weniger passiert und mehr Headroom für jedes Element vorhanden ist. Man kann auch etwas „größer“ klingen lassen, wenn man Elemente herausnimmt und mehr Raum schafft für die Melodie oder einen Piano-Part. Es gibt also immer Interpretationsspielraum wenn man als Komponist mit Filmemachern, Produzenten oder anderen Projektbeteiligten arbeitet.

Studio Setup

  • Cubase 7.5
  • ATC SCM50 ASL Monitore mit Grace m904 Monitor Controller
  • Cubase Sequencer PC - Core i7, 64 GB RAM
  • 2 Sample Slave PCs - Dual Intel Xeon (8 Kerne), jeweils 128 GB RAM, SSDs, Vienna Ensemble Pro
  • Lexicon, Native Instruments, Sony Oxford, Spectrasonics PlugIns und vieles mehr
  • Umfangreiche selbst erstellte Sample Library mit Orchester und Percussion Instrumenten sowie verschiedene kommerzielle Libraries von 8dio, Spitfire Audio, Audiobro (LA Scoring Strings), Cinesamples, Berlin Woodwinds und anderen
  • Individuell angefertigter Studiotisch von Robert Beijer, Tigerahorn aus Michigan, Yamaha S90ES Master Controller eingebaut
  • Access Virus Indigo, Nord Lead 2, Minimoog Voyager

Du hast seitdem an vielen verschiedenen Projekten gearbeitet sowohl in den USA als auch in Großbritannien. Der „Titanfall“ Soundtrack wurde beispielsweise in den Abbey Road Studios in London aufgenommen. Warst du bei den Aufnahmen selbst dabei?

Auf jeden Fall! Ich habe alle Sessions dirigiert, was immer zu gleichen Teilen Spaß macht und nervenaufreibend ist. Abbey Road ist eine unglaublich schöne Location, ein lebendiger, atmender Ort, der sich immer weiterentwickelt aber zugleich diese außergewöhnliche Geschichte und Atmosphäre hat. Es ist einer dieser Orte, bei denen der Begriff „legendär“ wirklich passt. Abbey Road ist soviel mehr als drei hervorragend klingende Aufnahmeräume und eine konkurrenzlose Equipment Sammlung – vor allem das Team macht es so außergewöhnlich. Sie kennen die Studios wie ihre Westentasche und wissen genau, wie man das Optimum aus den vorhandenen Möglichkeiten herausholt. Und sie geben immer ihr Bestes.

Als du das erste mal die Musik für ein Videospiel geschrieben hast, hattest du da Angst, dass sich dies negativ auf deine Karriere oder deinen Ruf als Filmkomponist auswirken könnte? Ich frage, weil es heute immer noch Leute gibt, die Games nicht als eigenständige Kunst ansehen, obwohl einige erfolgreicher sind als große Hollywood Blockbuster.

In der Branche sind wir davon weit entfernt. Ich denke, jeder in Hollywood, der heute noch glaubt, Video Games könnten seiner Karriere als Filmkomponist schaden, macht sich etwas lächerlich. Es ist so ähnlich wie mit TV-Serien, einige der besten Scores sind heute bei HBO, Netflix oder Ähnlichem zu hören.

Finanziell stellt die Game-Industrie Hollywood längst in den Schatten und bei dem wechselhaften Verhalten der Filmkonsumenten heutzutage weißt du nie genau, ob etwas ein Erfolg wird. Hollywood betrachtet die Game-Industrie heute mit einer Mischung aus Neid und Neugier.

Auch das Argument, Game-Musik bestehe nur aus 8-Bit „Bleeps und Bloops“ ist ziemlich lächerlich, denn einerseits ist genau dies heute ein wichtiger Teil moderner Pop und EDM Musik und andererseits gibt es auch viele Spiele mit Musik von hundertköpfigen Symphonie-Orchestern, erfolgreichen Bands und bekannten DJs.

Ist es schwieriger, Musik für ein Videospiel statt für einen Film zu schreiben?

Teils ja, teils nein. Die Struktur ist anders. Bei einem Film hast du in der Regel ein Thema, das zunächst einfach anfängt und sich dann linear weiterentwickelt. Bei einem Spiel weiß man oft nicht, in welcher Reihenfolge die Dinge passieren und man hat keinen festen Plan, mit dem man arbeiten kann. Bis auf einige zentrale Bereiche des Spiels, bei denen die Handlung feststeht, schreibt man die Musik nicht wörtlich genommen zum Bild. Man braucht also andere Fertigkeiten, um einen emotionalen Spannungsbogen zu erzeugen.

Wie lange hat es gedauert die Musik für „Titanfall“ zu komponieren?

Das Schreiben der Musik hat etwa sieben Monate gedauert. Hinzu kam ein sehr hektischer Monat für das Recording und Mixing in Los Angeles. Jonathan Allen hat das Recording gemacht und Alan Meyerson und Joshua Blanchard haben es hier in LA gemischt.

Ich habe mich für Cubase vor allem wegen der MIDI Editing Tools entschieden, die zu dieser Zeit der Konkurrenz weit voraus waren und für mich immer noch die musikalischsten Tools überhaupt sind.

Was für ein Material stand dir im Vorfeld zur Verfügung, um zu sehen, in welche Richtung das Spiel geht? Hattest du die Möglichkeit, frühe Beta-Versionen zu spielen, um dich inspirieren zu lassen oder entstanden die Ideen in der Diskussionen mit dem Team?

Ich habe viele grafische Entwürfe gesehen und die meisten Karten waren schon in einer Form vorhanden, die man ansehen oder spielen konnte. Das Respawn Team gab mir eine kleine Video-Datei davon, welche ich im Loop bei stummgeschalteten Sound im Studio abgespielt habe. Es gab also immer eine visuelle Referenz für meine Komposition. Ich habe das Spiel auch bei Respawn zu einem guten Teil gespielt, aber gegen die Entwickler zu spielen kann ziemlich brutal sein. Sie sind –verständlicherweise – überragend gut in ihrem eigenen Spiel! Ich war auch ziemlich an die Taktik ihres „Call of Duty Games“ gewöhnt, was bei „Titanfall“ nicht sehr hilfreich ist.

Seit wann ist Cubase Teil deiner täglichen Arbeit und warum hast du dich dafür entschieden?

Ich habe 2000 angefangen Cubase beruflich zu benutzen. Tatsächlich habe ich schon vor vielen, vielen Jahren mit Cubase auf dem Atari gearbeitet als ich noch zur Schule ging. Ich hatte einen sehr fortschrittlichen Musiklehrer, William Keyte, der in den frühen 1990er Jahren herausfand, dass Sequencing eine wichtige Fertigkeit für seine Schüler ist. Ich bin ihm dafür sehr dankbar!

Ich habe mich für Cubase vor allem wegen der MIDI Editing Tools entschieden, die zu dieser Zeit der Konkurrenz weit voraus waren und für mich immer noch die musikalischsten Tools überhaupt sind, speziell die Quantisierungsfunktionen. Ich kann etwas einspielen und mit wenigen Tastaturbefehlen erhalte ich genau das, was ich haben will, ohne mich durch endlose Menüs und Dialogboxen zu kämpfen. Cubase hat eine immense Power unter der Haube und ist so intuitiv und einfach zu benutzen.

Da du viel auf Reisen bist vermute ich, dass du nicht nur mit deinem Studio-System, sondern auch mit einem Laptop arbeitest? Kannst du uns etwas über die verschiedenen Setups erzählen?

Lustigerweise ist mein Hauptsetup mittlerweile komplett mobil. Es befindet sich in einem einzigen Rack, so dass ich nur den Stecker ziehen muss und es überall mit hinnehmen kann. Ich bin das erste Mal damit nach Neuseeland geflogen, um an James Camerons Cirque Du Soleil 3D Projekt zu arbeiten. Am Anfang war ich etwas nervös, aber es hat super funktioniert. Es besteht aus einem Hauptsequenzer und zwei Slaves, die damit über Ethernet verbunden sind. Alles PC basiert mit zwei Ausgängen für mein Monitoring Setup. Es gibt nur eine minimale Verkabelung und fast alles findet In-the-Box statt. Es ist so schlank wie möglich gehalten und speziell auf meine Bedürfnisse zugeschnitten. Alles ist SSD basiert und ich habe es so leise und kühl wie nur möglich gebaut.

Ich habe neulich auch meinen PlugIn Ordner radikal abgespeckt. Ich hatte nahezu jedes Delay, EQ und Kompressor PlugIn, das es gibt und war an einem Punkt angelangt, an dem ich länger gebraucht habe, um einen Kompressor auszuwählen als für das tatsächliche Schreiben der Musik. Ich denke das ist eine große Gefahr. Also habe ich es jetzt auf die Tools reduziert, die ich in- und auswendig kenne und von denen ich weiß, dass sie sehr gut klingen.

Diese drei Computer (ausgestattet mit wahnsinnig viel RAM) haben mehr Leistung als eine ganze Armee von Samplern. Ich habe es noch nicht geschafft an ihre Leistungsgrenzen zu stoßen. Und Cubase ist der Dreh- und Angelpunkt meines Systems, das Herzstück von allem was ich mache.

Gibt es etwas, das du dir für zukünftige Cubase Versionen wünscht? Spezielle Features, die deine Arbeitsweise noch besser unterstützen?

Einen High-End Score-Editor...aber ich denke, der ist schon unterwegs!

Weißt du, dass Steinberg eine neue Scoring Software entwickelt? Du kannst den Fortschritt unter http://blog.steinberg.net/ verfolgen. Vielleicht ist das interessant für dich?

Das meinte ich! Ich habe schon ein sehnsüchtiges Auge darauf geworfen! Schon lange wünsche ich mir eine bessere Verknüpfung zwischen dem Sequenzer und der gedruckten Partitur, dies ist das letzte Glied in der ganzen Kette. Da meine Sequenzer Projekte meistens schon voll orchestriert sind – beispielsweile trenne ich die einzelnen Violinen Parts in Violine 1a und 1b, um „Orgel“ Effekte beim Layering von Samples zu verhindern – sind sogar die Divisi-Passagen schon ausgearbeitet. Die Möglichkeit, diesen Notensatz direkt zu verwenden, ohne Export von MIDI-Dateien usw. wäre fantastisch.

Jetzt wo „Titanfall“ veröffentlicht ist und die weltweiten Spielecharts stürmt, hast du schon die Zeit gefunden, die finale Version zu spielen?

Habe ich! Und ich bin sehr angetan, wie es geworden ist. In jeder Hinsicht ein flüssiger, dynamischer Egoshooter und ich denke der Start einer großartigen neuen Serie.

Wird dein nächstes Projekt ein Film oder ein Videospiel sein?

Ich habe verschiedene Projekte in Aussicht – noch weiß ich nicht, was als erstes kommt.

Vielen Dank für deine Zeit, Stephen!

Besuchen Stephen Barton unter www.stephenjbarton.com.

Cubase ist der Dreh- und Angelpunkt meines Systems, das Herzstück von allem was ich mache.