Steinberg Media Technologies GmbH

Creativity First

Frankenstraße 18 b
20097 Hamburg

Tel: +49 (0)40 210 35-0
Fax: +49 (0)40 210 35-300

  • Accessories
  • Sounds
  • Education
  • Produkte
  • Support
  • Community
  • Education
  • MySteinberg
  • Sascha Dikiciyan

    „Cubase hilft mir, meine kreativen Visionen mit Leichtigkeit umzusetzen. Es fühlt sich einfach zuhause an. Steinberg ist immer besonders innovativ gewesen und daran liegt es auch, dass ich solange bei Cubase geblieben bin.“

    Ein Traum für Sound-Designer: Das Debütalbum von Sonic Mayhem

    Von Stefan Trowbridge, 16. Oktober 2015

    Sascha Dikiciyan, aka Sonic Mayhem, ist Produzent von Synthesizer- und Industrialmusik, gefragter Remixer und preisgekrönter Soundtrack-Komponist für einige der erfolgreichsten Videospiele der vergangenen 15 Jahre, darunter Mass Effect, Tron, Borderlands und Quake. Geboren in Berlin, lebt und arbeitet er heute in Hollywood.

    In Doomsday, seinem Debütalbum als Solo-Künstler, erkundet Sascha musikalische Grenzbereiche. Er mischt und durchwandert verschiedene Genres, ohne dabei den Blick auf seine Vision zu verlieren: Einen spektakulären Soundtrack für einen Film, den es nicht gibt. Und das alles vermischt mit seinem ganz eigenen elektronischen Punk Stil... das ist Sonic Mayhem.

    Sascha, du hast die letzten 15 Jahren Musik für die Spieleindustrie komponiert. Warum hast du dich jetzt, 2015, entschieden, dein Debütalbum zu veröffentlichen?

    Nach der Fertigstellung von Mass Effect 3 und Borderlands 2 im Jahr 2012 war mir nach einer Pause vom Scoring. Um ehrlich zu sein, hatte ich zu dieser Zeit keinen Spaß mehr am Musikkomponieren. Nach all den Jahren, in denen ich für andere Projekte Musik geschrieben habe, brauchte ich einfach etwas, um meine eigene musikalische Stimme erklingen zu lassen. Also habe ich angefangen an Ideen für eine mögliche EP zu arbeiten, inklusive des berüchtigten Doomsday Teaser Videos. Die nächsten zwei Jahre habe ich ausschließlich an der Platte gearbeitet und viel mit Hardware experimentiert, wobei ich süchtig nach dem Eurorack Modular-Format geworden bin. Die EP ist zu einem Album geworden und man kann Doomsday als eine Art Therapie-Platte verstehen. Sie ist aus dem Bedürfnis heraus entstanden, den Spaß am Musikmachen ohne Regeln und Grenzen wiederzugewinnen. Das Schwierige dabei war, alle Musikgenres zusammenzubringen, die mir persönlich gefallen und sie zu etwas Neuem und Interessanten zusammenzumischen. Es ist leicht, aktuellen Trends zu folgen aber sehr viel schwerer und zeitaufwändiger etwas wirklich Interessantes zu erschaffen. Ich denke, das Endergebnis spricht für sich selbst.

    Es spricht auf jeden Fall für sich selbst! Planst du also noch weitere Alben zu veröffentlichen oder wird das ein einmaliges Side-Project bleiben?

    Doomsday ist nur der Anfang meines Schaffens als selbständiger Künstler und nicht nur als Auftragskomponist. Mein aktueller Plan ist es, alle paar Monate eine EP zu veröffentlichen mit neuen Kollaborationen und Remixen. Ich liebe die Zusammenarbeit mit anderen Talenten und da sind noch eine Menge Leute auf meiner Liste. Der Nachfolger von Doomsday wird zwei oder drei Originaltracks und zwei Remixe enthalten. Es gibt noch kein Veröffentlichungsdatum für die EP aber ich hoffe, sie kommt bald!

    Wie gehst du beim Schreiben von Tracks vor? Mir scheint, du hast ein ähnliches Vorgehen wie bei der Komposition von Musik für einen Soundtrack.

    Ja, definitiv. Nach so vielen Jahren, in denen ich Musik für visuelle Medien geschrieben habe, finde ich es sehr schwer, etwas ohne visuelle Referenz zu schreiben. Also habe ich viel Zeit mir der Entwicklung des Doomsday Konzepts verbracht. Nach dem Dreh des Teaser Videos haben wir eine kleine Rahmenstory darum herum geschrieben und mein guter Freund und langjähriger künstlerischer Projektpartner Steve Gerdes (Tron Legacy, Quake 3 Arena Noise), mit dem ich seit 15 Jahren zusammenarbeite, hat bereits früh angefangen, Visuals dafür zu entwickeln. Es ist natürlich nicht genau das Gleiche, denn beim Scoring schreibst du nicht wirklich Songs sondern konzentrierst dich darauf, ein bestimmtes Gefühl für eine Szene oder Situation musikalisch umzusetzen. Ich denke dieser Einfluss ist es, die Doomsday Tracks so cineastisch klingen lässt. Ich bin allgemein auch kein Fan von typischen Songstrukturen. Strophe, Refrain, Strophe 2 etc. Die Tracks einerseits wie „Songs“ klingen zu lassen und andererseits Standardformate im Arrangement zu vermeiden war wirklich schwer und hat mich viel Zeit gekostet. Wenn du dir z.B. „Bleed Forever“ anhörst, dann gibt es bis zur 6-Minuten Marke keinen Chorus! Aber letztendlich sollen Tracks für mich immer eine Reise sein. Ich möchte dem Zuhörer eine Art Entlohnung dafür geben, dass er über 5 Minuten zugehört hat. So macht das für mich am meisten Sinn.

    Um auf Sound-Design zu sprechen zu kommen: Man kann sagen, dass du sehr viel Wert auf Details bei deinen Sounds legst. Wie lange dauert es die Sounds zu programmieren, die wir auf deinem Album hören? Und wie gehst du beim Sound-Design vor. Gibt es eine typische oder viele verschiedene Vorgehensweisen?

    Ja, der Teufel steckt im Detail! Ich verbringe wahrscheinlich viel zu viel Zeit mit dem Entwickeln und Bearbeiten von Sounds. Nachdem ich entschieden hatte, mir eine Auszeit zu nehmen, habe ich mir vorgenommen, meine Arbeitsweise beim Sound-Design zu überdenken. In der Mitte der 00er Jahre hat sich jeder so darauf konzentriert alles „out-of-the-box“ zu machen, dass es nach einiger Zeit undenkbar war, etwas anderes als Computer und Maus zu benutzen. Um für Doomsday neue Sounds zu entwickeln, musste ich in die Vergangenheit eintauchen. Hardware war der Schlüssel. Ich machte also einen Einkaufsbummel bei Ebay und kaufte sehr viel Geräte erneut, die ich in den 90ern benutzt habe. Es war echt witzig. Es war die richtige Richtung, denn alles machte wieder Sinn.

    Ich denke mein normales Vorgehen ist dieses: OK, ich brauche irgendeinen Flächensound, OK, lass uns seine Fläche basteln. Das kann schnell langweilig werden, denn wenn man soviel Hardware hat, gibt es bereits so viele Pads. Ich finde es spannender, nicht zuviel zu planen und Dinge „aus Versehen“ passieren zu lassen. Das dauert deutlich länger und am Ende kommt oft etwas ganz anderes heraus, aber ich nehme immer alles auf, wenn ich herumprobiere und so habe ich später einen Pool von Sounds, aus dem auswählen kann. Ich mache auch viel „Post Processing“ wie ich es nenne. Ich schreibe einen musikalischen Part, exportiere beispielsweise die Streicher und schicke sie durch meine Effektkette. Ich resample viel Material und nehme es wieder auf. Beispielsweise habe ich alle Gitarren, die auf Doomsday zu hören sind, mit dem Ensoniq EPS Sampler bearbeitet, den ich auf Ebay gekauft habe. Ich glaube er ist von 1991? Verrückt, ich weiß, aber er hat ein fantastisches Set an Onboard-Effekten und seine Filter/Bit-Reduction klingt einzigartig. Es gibt sogar Firmen wie Waveboy, die dafür eigene Effekte auf Floppy Diskette machen. Es ist dieser Prozess, der dem Sounds auf Doomsday seinen besonderen Charakter verleiht. Und diesen Prozess verwende ich auch bei allen Scoring Aufträgen. Natürlich gelangt alles auf die eine oder andere Weise am Ende wieder in Cubase. Das ist fantastisch, denn ich kenne die Software in- und auswendig. Es macht sehr viel Spaß, die ganzen neuen Sounds zusammenzubringen und daraus Musik zu machen. Am Ende spielt es keine Rolle wie extravagant deine Sounds und Glitches sind, wenn sie nicht in einem zusammenhängenden Musikstück verwendet werden.

    Danke für die Einblicke, Sascha. Um noch einmal auf deine vergangenen Projekte zurückzukommen, du hast Musik für Quake, Mass Effect und andere Top-Spiele gemacht. Erzähl uns doch ein bisschen darüber, wie du in der Game-Branche gelandet bist?

    Nach dem Ende meines Musikstudiums 1996 hier in LA war ich auf der Suche nach etwas, das ich danach machen konnte. Während dieser Zeit gab es in der Spieleindustrie einige technologische Durchbrüche, die meine Aufmerksamkeit erregt haben. Quake fand ich sehr interessant, nicht nur aufgrund des Komponisten des Soundtracks, sondern auch deshalb, weil die Musik direkt von der CD kam. Endlich haben wir nicht mehr mit technischen Limitierungen zu kämpfen, dachte ich. Schluss mit MIDI-Playback, 8-Bit Sounds etc. Ich machte mich an die Arbeit und produzierte meine eigene Musik-CD, die ich mehr oder weniger aus meinem Schlafzimmer heraus verkaufte. Wir besuchten Messen wie die E3 und LAN Parties und hingen online im MIRC (damals der wichtigste Chat Client) ab. Eines Nachts besuchte jemand von ID Software den #quake Channel und ich nutze sofort die Chance zu fragen, ob sie schon einen Komponisten für das gerade angekündigte Quake 2 hätten. Zum Glück für mich hatten sie noch keinen und so habe ich ein Demo eingereicht. Einige Wochen später bekam ich einen Anruf, ob ich den Soundtrack für Quake 2 machen wollte. Das war mein offizieller Einstieg in die Spieleindustrie.

    Du wohnst in LA. Kannst du deine Arbeit auch in einer andere Stadt machen?

    Ich plane in naher Zukunft ein zweites Studio in meiner Heimatstadt Berlin einzurichten. LA ist natürlich einzigartig. Jeder ist hier. Ich bin hier aufgewachsen und habe hier studiert. Und der Talent Pool dieser Stadt ist überwältigend. Aber heutzutage mit Skype und schnellem Internet ist es egal wo du bist. Die großen Game Messen wie E3 und GDC werden sowieso immer unwichtiger für uns Komponisten. Ich arbeite gerade an einem Spiel von einer Firma mit Sitz in Montreal. Ich denke, für sie spielt es keine Rolle, ob ich in LA oder Berlin bin. Solange ich gute Musik liefere. Das ist alles, was am Ende zählt.

    Wie wichtig ist heutzutage Sound Design und Musikproduktion für die Videospielindustrie?

    Ich denke, seit den Oldschool Game-Sounds haben wie einen langen Weg zurückgelegt. Die heutigen Soundtracks können durchaus mit der Musik von Kinofilmen mithalten. Der einzige Unterschied ist, dass wir viel kleinere Budgets zur Verfügung haben, um einen guten Sound zu erzeugen. Man muss sehr erfinderisch sein und sehr hart arbeiten. Es steckt genauso viel Arbeit darin wie in einer Filmmusik. Und genau wie bei einem Kinofilm steht und fällt ein Spiel mit der Musik. Ich wünsche mir wirklich, dass Auszeichnungen wie der Grammy für uns eine eigene Kategorie hätten. Was diese Industrie braucht ist ein wirklich angesehener Award, der zeigt, dass unsere Arbeit genauso gut ist wie Werke für andere Medien. Dieses würde uns helfen, mehr Anerkennung zu erhalten und höhere Budgets zu fordern. Natürlich ist das nur meine persönliche Meinung.

    Wie wichtig ist die neueste Computertechnologie für deinen Sound und deine Musik?

    Ich bin normalerweise immer über neue Entwicklungen informiert, aber es ist auch wichtig zu unterschieden, was wirklich interessant ist und was nur weißes Rauschen. Es gibt so viele Möglichkeiten sich verwirren zu lassen. Wird ein weiteres EQ PlugIn deinen Mix wirklich besser klingen lassen? Brauchst du tatsächlich dieses 500$ Delay Gerät? Wahrscheinlich nicht. Es wird immer jede Menge Hype in den sozialen Netzwerken erzeugt und um ehrlich zu sein, habe ich mich in der Vergangenheit davon oft anstecken lassen. Speziell wenn man nach dem Eurorack-Format süchtig ist, kann man sich da schnell hineinziehen lassen. Aber wenn du das einmal realisiert hast, nimmst du dir mehr Zeit für die Dinge, die du bereits besitzt und holst das Beste aus Ihnen heraus. Also ja, es ist wichtig aktuell zu bleiben aber versuche das Hype-Rauschen herauszufiltern und schau genau, was du wirklich brauchst. Dann sparst du eine Menge Geld.

    Arbeitest du mir anderen Produzenten/Komponisten zusammen? Oder gibt es jemanden, mit dem du in Zukunft gerne zusammenarbeiten würdest?

    Ich habe mit einigen Leuten in der Vergangenheit zusammengearbeitet und würde mich auf jeden Fall als Team Player bezeichnen. Ich liebe die Filmmusik von Hans Zimmer und würde gerne eines Tages mit ihm arbeiten. John Carpenter hat mich auch stark beeinflusst und steht definitiv auf meiner Liste wünschenswerter Kollaborationen [lacht]. Ich weiß, dass er ein paar Games gespielt hat, bei denen ich mitgearbeitet habe, also wer weiß. Drück die Daumen.

    Ich drück dir die Daumen. Und jetzt die obligatorische Frage: Warum Cubase?

    Cubase ist meine Haupttool seit Cubit Atari Zeiten. Ich denke, das war 1989? Ich kenne es mittlerweile so gut. Cubase hilft mir, meine kreativen Visionen mit Leichtigkeit umzusetzen. Es fühlt sich einfach zuhause an. Steinberg ist immer besonders innovativ gewesen und daran liegt es auch, dass ich solange bei Cubase geblieben bin.

    Und welche Features gefallen dir am besten?

    Ich arbeite jetzt schon eine ganze Weil mit Cubase Pro 8 und es ist einfach großartig. Ich denke, Render-in-Place war das am meisten gewünschte Feature und jetzt ist es endlich da. Toll ist auch, dass ich eine eigene Liste meiner Lieblings-PlugIns erstellen kann. Endlich brauche ich nicht mehr durch seitenweise PlugIns zu scrollen. Als Windows User begrüße ich natürlich ganz besonders, dass ich die Cubase Fenster jetzt nach Wunsch anordnen kann. Den MediaBay Browser rechts zu haben ist auch ein großer Pluspunkt. Alles in allem ist es eine große Verbesserung meines Workflows. Mehr Arbeit in kürzerer Zeit zu schaffen – das ist es, was wichtig ist. Vielen Dank, Steinberg!

    Besuchen Sie Sascha Dikiciyan unter www.sonicmayhem.com für mehr Informationen.

    Um Doomsday zu kaufen, gehen Sie auf doomsday.sonicmayhem.com.