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Dolby Atmos® オーディオコンテンツのオーサリング

Nuendo は、Dolby Atmos® 規格に準じた映画や TV ドラマのオーディオコンテンツを単独で制作できる最先端の DAW です。これまでのポストプロダクションと同じワークフローで、既存の Nuendo プロジェクトからベッズやオブジェクトを割り当てることができ、また全く新規に Dolby Atmos プロジェクトを作成することも可能です。内蔵された Renderer for Dolby Atmos により、Dolby Atmos 準拠の ADM Broadcast Wave ファイルのオーサリング / ミックス / 書き出しを行え、また異なるサラウンド設定に対してファイナルステムを書き出すことも可能です。

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最初に

ポストプロダクションプロジェクトは通常多くのモノラルオーディオトラックで構成されています。トラックはダイアログやサウンドエフェクトのクリップを含みます。またサブミックスやステムとして、グループチャンネルが整理されています。オブジェクトベースのミックスでは、多くの利点によりこの基本構造が維持されます。またクライアント次第では、ADM プロジェクトが一つまたは複数のベッズ(たとえばベースノイズと音楽)や、ダイアログ / フォーリーその他複数のオブジェクトで構成される場合もあります。

Renderer の設定

オブジェクトベースのプロジェクトでモニタリングを行う場合は、すべてのオーディオ信号は Renderer for Dolby Atmos プラグインにルーティングされます。このため、Renderer をメイン出力バスにインサートしてください。Renderer は 2.0、 5.1、7.1、5.1.4、7.1.4 チャンネルに対応します。出力バスの設定はレンダリング出力の最大チャンネル数を決定付けると共に、またスピーカー設定とも一致しなければなりません。Renderer はプロジェクトサンプリングレート 48kHz、ASIO バッファーサイズを 512 サンプルの設定でのみ使用できます。

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ベッズの設定

ベッズとはチャンネルベースのサブミックスであり、既存の Nuendo プロジェクトにおけるステムにとても似ています。まだベッズがない場合はまずグループチャンネルをそれぞれのベッズ毎に作成します。たとえば7.1のグループをベースノイズと音楽のために2つ用意します。これらのグループにルーティングされたトラックはすべてベッドミックスの一部になります。

ADM Authoring ウィンドウで、必要な分のベッズを作成してください(上記の7.1 チャンネルの例では2つのベッズ)。そして前に作成したグループチャンネルをソースとして使用してください。これでベッズの準備は完了し、オーディオ信号は Renderer にルーティングされた状態になります。

オブジェクトの作成

プロジェクトのオーディオトラックはどれも ADM オブジェクトとして扱えます。Authoring ウィンドウでオブジェクトを作成し、プロジェクト上のすべてのトラックをソースとして割り当てることが可能です。大量のオーディオトラックを含む既存の Nuendo プロジェクトをオブジェクトベースのプロジェクトに変換するためには、プロジェクトウィンドウ上でトラックを選択し、Authoring ウィンドウで “Create Objects from Selected Tracks” を選択するだけで可能です。これで新しいオブジェクトが自動的に作成され、オーディオ信号が Renderer にルーティングされます。

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ミキシング

オブジェクトとベッズは Renderer を通してモニターされ、これらのオーディオ信号は MixConsole にはサミングされません。ミキシング中は、Renderer の出力のみをモニターすることになります。また、通常のチャンネルベースのミキシングテクニックも使えますが、この場合はイマーシブパンニングのために新しくクリエイティブな可能性を用いることができます。
VST MultiPanner のオートメーション書き込みを行った場合は、このオートメーションはメタデータとして Renderer に転送され、適宜信号をパンニングする情報としてリアルタイム処理されます。

ADM ファイルのエクスポート

オブジェクトベースのプロジェクトを書き出す際は、マスターファイルではすべてのオブジェクトを分離する必要があります。Authoring ウィンドウでのベッズとオブジェクトは ADM Broadcast Wave ファイルとして書き出せます。これらのファイルはすべてのオブジェクトおよびベッズチャンネルのオーディオデータ、 オートメーション込みのパンニング情報のメタデータ、 およびチャンネルボリュームのメタデータ を含みます。
また再生機器のためのレンダリング指示情報のメタデータも含まれます。ADM マスタリングアプリケーションや、他の Dolby Atmos その他の Dolby エンコーダーに対応した DAW などの再生システムで読み込まれると、これらのメタデータが適用されます。

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チャンネルベースのダウンミックス作成

Renderer はまた、オブジェクトベースのミックスに対して、チャンネルベースのダウンミックス版を作ることもできます。Renderer のパネルで、ダウンミックスしたいサラウンド(またはステレオ)フォーマットを選択してください。オーディオミックスダウン書き出しダイアログで、Renderer プラグイン を含むチャンネルを選択し、チャンネル分割のオプションを選んでください。これによりダウンミックスのための正しい数のオーディオファイルと、オーディオを含まないファイル(ダウンミックスのために余った空のチャンネルで、これらは無視できます)が生成されます。

ADM ファイルのインポート

Dolby Atmos Production Suite などから書き出した ADM ファイルが手元にある場合は、これらを Nuendo プロジェクトに簡単に読み込み、元のオブジェクトのオートメーションデータを維持したままミックスや編集を行えます。ベッズおよびオブジェクトオーディオチャンネル、3D パンニング情報、プログラムのメタデータやグループ構造はすべて読み込まれ、ADM ファイルのオーディオデータは Nuendo プロジェクトのトラックに配置されます。
また、ADM ファイルに含まれているトラック情報に応じてフォルダートラックが生成され、オブジェクトトラックには既存のパンニングオートメーションおよび VST MultiPanner が割り当てられます。

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